Durante questi anni di studi al Politecnico di Torino, dove frequento il corso di laurea in Ingegneria del Cinema e dei Mezzi di Comunicazione, mi è capitato di analizzare una particolare evoluzione della cornice secondo la teoria dei "nuovi media" di Lev Manovich nella sua opera "Il linguaggio dei nuovi media" (insegnamento del II° anno, "Comunicazione Multimediale")
Secondo Manovich la cornice è l'elemento che funge da separatore tra lo "schermo classico" e lo spazio reale che ci circonda. La considera dunque un ponte tra "due spazi totalmente diversi che però convivono". In particolare egli assume come modello di riferimento la cornice rinascimentale.
La cornice scompare del tutto con la rivoluzione digitale e l'avvento della realtà virtuale, in quanto lo spazio fisico diventa un tutt'uno con lo spazio propriamente detto "navigabile" e lo spettatore esce, nel vero senso della parola, dagli schermi. L'assenza di cornice è soprattutto tipica dei videogiochi di nuovissima generazione, basti pensare ai visori 3D (es. Playstation VR)
Col passaggio allo "schermo dinamico" (lo schermo del cinema, del televisore e del PC), Manovich mette in evidenza invece il grado d'immedesimazione dello spettatore. La cornice segna l'inizio dell'immedesimazione da parte del pubblico. Parliamo insomma di cornici 2.0, prima fra tutte è il monitor, il separatore tra realtà multimediale e realtà fisica:
"lo spettatore vive due volte contemporaneamente [...] la cornice divide la realtà da ciò che esiste a ciò che non esiste. [...] Si parla di una doppia identità dello spettatore."
La cornice scompare del tutto con la rivoluzione digitale e l'avvento della realtà virtuale, in quanto lo spazio fisico diventa un tutt'uno con lo spazio propriamente detto "navigabile" e lo spettatore esce, nel vero senso della parola, dagli schermi. L'assenza di cornice è soprattutto tipica dei videogiochi di nuovissima generazione, basti pensare ai visori 3D (es. Playstation VR)
